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Unity3D脚本教程9:调试控制类 Debug
调试控制类 Debug包含用于开发游戏时的调试方法。如果它被选择isDebugBuild将为关。在编辑器中isDebugBuild总是返回真,建议在发布游戏的时候移除所有对Debug .Log的调用,这样你就能够容易的发布带有调试输出的测试版,而最终版没有调试输出...
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Unity3D脚本教程8:颜色描述类color
color表示RGBA颜色。这个类 被用在整个Unity中传递颜色。每个颜色组件是一个0到1之间的浮点数。组件(r ,g ,b )在RGB颜色空间内定义一个颜色。Alpha组件(a)透明性 - alpha为0是完全不透明,alpha为1是完全透明...
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Unity3D脚本教程7:碰撞描述类 collision
碰撞描述类 collision Collision 信息被传递到Collider . OnCollisionEnter , Collider . OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit事件接触点由物理引擎产生。每个contact包含一个接...
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Unity3D脚本教程6:天空盒类Bounds
Bounds 类代表一个轴对齐包围盒。一个轴对齐包围盒,简称为AABB,是与坐标轴对齐的box并且完全包围一些物体。因为这个box不会绕着轴旋转,所以它可以只用center和extents定义,或者用min和max点定义。Bounds被Collider.bounds,Mesh.b...
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Unity3D脚本教程5:蒙皮骨骼结构 BoneWeight
网格上一个顶点的蒙皮骨骼权值,每个被蒙皮的点至多有四个骨头。所有权值的和应该为1。权值和骨骼索引应该被以权值递减的顺序定义。如果一个顶点被少于四个骨骼影响,剩下的权值应该为0。参见:Mesh.boneWeights变量...
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Unity3D脚本教程4:数据流包类BitStream
BitStream 类表示序列化的变量,打包到一个流中。数据可以被序列化,传输,然后远端使用这个类接受。参考 Network View component reference 获取关于网络同步的信息和Network. OnSerializeNetworkView函数获取更多信息...
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Unity3D脚本教程3:数组(Array类)
数组允许你将多个对象存储在一个变量中。Array类只能用于JavaScript 。更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN 。注意按照Unity的命名规则下面所有函数均大写开头。为方便JavaScript用户 , Unity数组类...
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Unity3D脚本教程2:运行时类
Unity脚本教程2:运行时类 AnimationCurve 类,AnimationEvent类,AnimationState 类, Application 类 ...
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Unity3D脚本教程1:脚本概览
Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码 FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游...
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WebGL教程17: 渲染到纹理
在这一课中,我们将介绍一种非常有用的绘制技术: 将3D场景渲染到一张纹理中。通过这一技术,我们可以在绘制过程中利用上一次绘制的结果来创造一些特殊的效果。同时,这也是一种常用的绘制技巧,除了在一个场景中绘制另一个场景(本课将详细解释这种应用途径)外,渲染到纹理也是做选取(鼠标在3D...
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WebGL教程16:高光贴图
在这一课中,我们将介绍高光贴图技术。就像普通纹理用来指定物体表面的颜色一样,高光贴图可以用来指定物体表面每一处细节的光照反射程度,因此可以大大增强物体的真实感。本课中并没有太多新增的代码, 只会在前几课基础上进行简单的改...
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WebGL教程15: 镜面高光和载入JSON模型
在这节课中,我们将会引入从第7课开始介绍的冯氏反射模型中的最后一个部分:镜面高光——在一个光泽表面上闪光的部分。镜面高光会让你的场景看起来更加真实。...
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WebGL教程14:片元级光照与多program对象
在本节课中,我们将会讲解逐片元光照(Per-fragment Lighting),比起我们之前一直使用的逐顶点光照(Per-vertex Lighting),前者对于显卡是来说是一项更加困难的工作,但是同时也会生成更加真实的效果;同时我们还会看一下如何通过选择使用WebGL pr...
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WebGL教程13:点光源
这是第二节不是基于NeHe的OpenGL教程的WebGL课程。在这节课中,我们将介绍点光源,这节课很简单,但是却很重要,而且会引出将来一些有趣的内容。点光源,顾名思义,指的就是来自一个场景内特殊的点的光源,这与我们一直使用的平行光不一样...
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WebGL教程12:球体、旋转矩阵和鼠标事件
本节课是第一个不是基于NeHe的OpenGL教程改编的课时。这节课里,我们将会演示在平行光照下的一个球体,并为其贴上纹理贴图,观察者可以使用鼠标来旋转球体...
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