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VRML2.0教程7:不规则几何节点
VRML 预定义好的四个简单几何节点使用起来非常灵活, 通过变换手段可以满足许多造型需要, 但有时一些复杂的物体用它们却造不出来或过于困难, 比如表面是自由曲面的物体, 这时就需要用到基于顶点的几何节点每个基于顶点的几何节点都包含一系列的顶点。Coordinate ( 坐标)节点...
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VRML2.0教程6:简单几何节点
VRML 中定义好了四种简单的常用几何节点, 所有的VRML 浏览器都支持对它们的显示, 它们是: Box (长方体)、Cylinder (圆柱) 、Sphere (球) 和Cone (圆锥) 长方体节点(Box)是最简单的几何节点之一。缺省的Box 节点描述的是一个边长为两米的...
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VRML2.0教程5:变换节点
Transform( 变换)节点包含多个域, 它们共同定义一个变换。VRML 中提供了多种变换, 像平移、绕一个给定点旋转和关于给定点变比等。利用变换, 你能在VRML 场景中随意移动物体、改变方向、缩放物体尺寸等用translation 域指定x , y, z 方向上平移量来移...
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VRML2.0教程4:观察场景
Viewpoint ( 视点)节点描述一个可能的观察场景的位置和视线方向。建立一个视点就如同一台调好参数的摄像机, 用户利用它能在一个中心特定位置按指定视线方向观察场景。你可以定义像望远镜一样的小视野, 只看场景的一小部分; 也可以定义像广角镜一样的大视野, 能大范围地看到场景...
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VRML2.0教程3:组织场景中的对象
当你不断地往场景中添加对象时, 可能会想到把相关的一些对象组合在一起。比如,场景中有一些小物体共同组成了一个大的物体, 在做移动或别的变换时它们都是一起进行的, 这样就应该把它们放在同一个Transform 组节点中。下面是一个包含两个组节点的简单VRML 文件...
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VRML2.0教程2:内联节点使用外部资源
你可能经常想要把通过别的来源得到的造型融入你自己的场景中, 最好的办法是将这些造型仍保留在它们各自的文件中, 你只是在你的场景文件中引用它们。你可以把Inline节点看成一个很快捷的文件拷贝方式, 它把原文件中的相关部分拷贝到你的场景中。Inline 节点允许你通过指定URL 来...
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VRML2.0教程1:构造一个虚拟场景
一个VRML 文件基本上就是一个按结构特点组织起来的对象集。如同现实世界中一样, 每个对象都有一些物理属性, 包括形状、各种表面特性(颜色、光滑度、自发光等等)以及在三维空间中的位置。其它的VRML 对象还包括声音、光源和视点等等, 它们也都有自己的三维特征...
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EON Studio范例2:创建可移动物体
放置一个新的Frame node在Scene / Living room / living room并且更名为“Moveable Floorlamp”(可利用F2功能键)将Scene / Living room / living room / Floorlamp结点及Scene ...
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EON Studio范例1:改变初始视角
此快速学习范例将协助一位EON Studio的新用户运用进階的技术创造出他/她自己首次的应用。透过这范例可以让你在短短的几分钟就可以学习到相关经验。这个范例所包含的档案如下请在模拟环境的元件树状架构Simulation Tree中将视角“Viewport”树状结构展开,接着将Vi...
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OSG基础教程:读取模型
添加模型 在OSG当中模型是使用osg::Group和osg::Node来装载在一起的,比如同时需要加入两个模型,模型A了模型B,AB各自是一个NODE,那么可以使用以下语句来做到,首先使用一个Group,然后Group ->addChild(A),同样,之后要Group->ad...
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OSG教程:外部参数管理类ArgumentParser
外部参数管理类ArgumentParserArgumentParser读取main函数参数以及外部参数的类,会自动识别外部参数正确与否。 类继承图:它是个单独的类构造函数,传入参数为main的两个参数...
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OSG教程:操作器管理类:KeySwitchMatrixManipulator
类描述:KeySwitchMatrixManipulator类可以被看做一个管理器,管理一些被添加到它里面的操作器,用按键来切换这些操作器。比如‘1’会被切换到TrackBall‘2’会被切换到Driver等等...
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OSG教程:场景保存基类ViewerBase
类描述:是view的基本类,同时也是osgViewer::CompositeViewer和osgViewer::Viewer的父类。 类继承图:由于是osgViewer::Viewer的父类,所以它的方法一般都会提供给osgVIewer::Viewer使用,而且非常重要。 ...
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Unity3D场景搭建5:相机(Cameras)
Unity3D场景搭建5:相机(Cameras)相机是一个能够捕获并为玩家显示世界的设备。通过设置和操纵相机,你可以真实而独特的显示你的游戏。在一个场景中你可以有无限的相机。它们可以被设置为任意的渲染顺序,任意的的渲染位置,或者特定的场景部分。...
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Unity3D场景搭建4:灯光(Lights)
Unity3D场景搭建4: 灯光(Lights) 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。你很可能需要在每个场景中设置多个灯光。让他们一起工作需要一点练习但是结果是非常惊人的。 可以通过从菜单中选择 GameObj...
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