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三维虚拟世界发展简史
2012年3月7日    评论:    分享:

    来源:第三维度
    作者:特约评论员 佚名

    注:转载请保持文章完整性 并注明出处

    三维虚拟世界平台或社区的尝试,典型的如Active Worlds,早在1995年就开始了。2007年10月,在美国圣荷塞(SanJose)召开的全球虚拟世界大会(“Virtualworlds2007”)上,包括IBM、Intel、Cisco、Sun、Microsoft等IT巨头公认,3D互联网虚拟社区将成为下一代互联网的主要形态。IT巨头把此时此刻,比拟为十多年前第一波互联网浪潮风起云涌之时。在他们眼里,全球不断涌现的3D虚拟世界,将把以文本为中心的互联网,发展为以浸入式体验(immersive)为中心的3D互联网。

    区别于2D互联网,3D虚拟世界提供给网络使用者以共同存在的空间,包括数字财产在内的完整身份概念——开始复制并超越现实世界,创造出包括虚拟经济在内的新社会空间,被视为下一代互联网的主要形态。

    第一代三维虚拟世界

    Active Worlds、 Cybertown、Traveler8和WorldsChat。原来的Habitat(《栖息地》)也由富士通(Fujitsu)重新发布为WorldsAway。大部分早期虚拟世界在2001年的“dotcom崩溃”狂潮中都幸存下来,许多虚拟世界都经历了所有权、管理者和商业模式的变更。也有少数公司在2001年左右由于各种原因放弃了虚拟世界项目。

    第二代三维虚拟世界

    经过一段时间短暂的停滞之后,第二轮虚拟世界创建设热潮开始涌现,一些新的虚拟世界象The Sims Online、There、Habbo Hotel、Second Life和Coke Music从2002年以来陆续发布。第二代虚拟世界是开创性的、临场感很强的3D空间和高端图形性能的集合,互动性更强、场景画面更为精美、更加突出社区本质。目前的虚拟世界繁荣,正是虚拟世界第二波的高潮和自然延伸,There、Habbo Hotel、Cyworld、Club Penguin、Second Life等第二代虚拟世界正在成为全球互联网舞台上的主角。

    但是显然如今的第二代虚拟世界的发展也呈现出越来越明显的多元化发展态势,不同的虚拟世界由于其目标用户和所提供的临场体验不同类型而各不相同,在各自不同的方向和着眼点上探索着自己的功能、服务和商业模式。

    例如,企鹅俱乐部(Club Penguin)和芭比女孩网站(Barbie Girls  )专门是为十岁以前的孩子们提供服务,用户界面也比较简单,包含了基础的游戏和卡通图形。而诸如Second Life 和Habbo Hotel则有着更为广泛的受众和用户群,也提供了更为高级的聊天功能,更为拟真的活动场景,以及复杂创造和设计工具。而Red Light Center则专为成人服务,提供颇为赤裸的性爱场面和成人体验。
 
    目标用户不同,虚拟世界的设计、技术和服务模式和带来的体验方式也各不相同例如Second Life和Active Worlds,是把人以第一人称视角置入到一个3D场景中去,试图最大化地模拟现实;Gaia、Club Penguin则使用二维平面的小精灵以鸟瞰视图在一个固定的静态场景中运动,营造一种童话氛围和童真体验;而诸如Cyworld和Neopets则很简单地使用图片和Flash动画来营造一个某种虚拟世界的“人性化氛围”;Barbie Girls 和Novoking则更强调女性视角,环境设计、Avatar形象塑造完全以女性化方式出发,营造一个以女性为主角的虚拟世界。2008年7月,Google启动了基于浏览器的“第二人生”复制版Lively,推出了小场景聊天环境Google Lively(http://www.lively.com),上面有一系列的小房间。目前可见的3D社区绝大多数是客户端形式,只有Google Lively是浏览器形式。由于程序不成熟和管理不善等原因,结果2008年11月,Google就要将其亲手杀掉了。

    虽然这些虚拟世界的诉求的受众不同,在服务重点和用户体验上也有着较大的差异,但其中共同的一点是,它们为不同人群都提供了一种进入另外一个世界开始虚拟生活的机会和可能。而且在其为虚拟世界的本质特征上也是一致的。

    目前,一个完整的生态圈雏形已经出现——参与力量从Second Life和HiPiHi在内的3D虚拟世界平台缔造者、众多第三方内容提供商、大学和研究机构学者、虚拟世界研究者,已经扩大到IT和互联网传统巨头,Disney,Turner,MTV,DreamWorks等传媒娱乐巨头,以及各大风投公司等。

    3D互联网的全球展开需要在包括服务器、网络带宽等基础通讯设施,显卡在内的硬件标准、交易安全以及身份确认、隐私保护等商业解决方案提供等问题上得到支持,因此,对很多IT和互联网巨头来说,商业前景还远不止上述这些方式。

    目前全球的主要虚拟世界平台分为三类——以Second Life和HiPiHi为代表的平台拥有实时在线创造工具,由用户生产内容,无时无刻处于动态变化之中,意在给众多社区,企业商务等提供平台式服务;第二种是社交性质的虚拟世界,比如There.com,Kaneva 等,侧重与2D网络现有社交性和娱乐性功能的整合;此外还包括OpenSim等开源和商业平台,志在提供简单虚拟环境,给公司和个人满足内部搭建虚拟世界需求。

    对像Second Life和HiPiHi这样的平台运营者来说,除了社区管制和经济交易等一系列规则架构问题,如何尽快设立容纳和支撑全球社区的技术平台架构,满足来自个人和公司等独自设立和管理虚拟世界的需求,是关系到未来商业利益规模大小的关键问题。

    毕竟,以OpenSim为代表的开源团体技术进展迅速,它们和更多正在开发中的3D虚拟世界一样,目前技术水平已经适用于不以创造为核心的单纯社区建设和初步商业应用。可以预计,未来一年将有更多非平台取向的虚拟世界诞生,它们将在社区建设和商业模式上呈现更多的形态。

    对平台运营商而言,平台的争夺将决定各自的最终利益,包括域名、虚拟货币、用户身份以及搜索等在内的核心数据库,其中根本的还是用户——没有用户,便没有通往上述利益的路径。

标签:虚拟世界虚拟社区三维互联网
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