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【观点】网络游戏业与旅游业的产业融合
2010年8月23日    评论:    分享:

    来源:中国电子商务研究中心
    作者:未知    

  随着信息技术的迅速发展和广泛普及,网络游戏在世界各国已经发展成了一个庞大的产业,给国家及相关行业带来了巨大的经济收益。以中国为例:据Research艾瑞咨询最新推出的《2007—2008中国网络游戏发展报告》的数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7。预计在未来的4至5年问,网络游戏还将继续保持2O以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。中国的网络游戏起步于1999年,经过9年的飞速发展,已成为与影视、音乐并驾齐驱的三大娱乐产业之一。那么,作为一个依托于现代信息技术,特别是电子技术、计算机软硬件技术和网络通信技术的新兴文化产业,能否将其网络技术应用到具有相同体验本质的旅游业中?本文将做进一步分析和探讨。

  一、产业融合的研究评述

  在以传统工业化为基础的产业经济中,以固定化产业边界为特征的产业分立是一种普遍性的现象,并在很大程度上构成了产业经济的运行基础。然而,20世纪70年代末,在数字技术的推动下,首先在信息产业领域,出现了为适应产业增长而发生的原有产业边界逐渐模糊甚至消失的一种新型的产业形态,即“产业融合”。

  产业融合作为一种经济现象,学术界对它的研究源于信息领域的数字技术变革。对于产业融合,学术界因研究角度的不同而出现了不同的提法。美国学者Greenstein和Khanna(1997)从产业变动角度指出,产业融合作为一种经济现象,是为了适应产业增长而发生的产业边界的收缩或消失。日本学者植草益(2001)对信息通讯业产生的融合进行研究后,从动因角度将其定义为通过技术革新和放宽限制来降低行业问的壁垒,加强各行业企业问的竞争合作关系;并认为产业融合不仅出现在信息通讯业,金融业、能源业、运输业的产业融合也在加速进行之中建立的产业生命周期理论模型指出,产业融合是指由技术变革引发的产业边界重新界定ll4]。在我国,大多数学者从产业之间影响关系的角度主张,产业融合是高新技术及其产业作用于传统产业,使得两种产业或多种产业融为一体。

  通过对网络游戏业与旅游业的产业特征进行研究,笔者认为这两个产业之间的融合是由于网络技术的进步,导致两个产业的市场相互交叉和渗透,产业管制放松。发生在产业边界和交叉处的技术融合,改变了原有产业产品的特征和市场需求,从而使产业边界模糊化,逐步形成新型产业形态的融合产业。

  二、网络游戏及其特征

  国际数据公司(IDC)认为网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。也就是说,网络游戏是通过互联网进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。它的特征如下:

  1.虚拟性

  网络游戏所构建的不是一个真正的现实社会,而是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。虚拟现实性应该是一切游戏的共同特征。关于游戏的虚拟特征,一些著名的学者进行过论述,如弗洛伊德就认为游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。

  2.文化性

  网络游戏是一个新兴的文化产业,人们从事网络游戏的动机仅仅在于游戏本身的情感体验,而情感体验是无所谓功利性的。网络游戏者获得的是真正的精神享受。

  3.休闲性

  荷兰学者胡伊青加给游戏的定义是:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。网络游戏也一样,它是发生在闲暇时间的一种休闲活动。

  三、网络游戏与旅游产业相融合的机制与层面

  (一)网络游戏与旅游产业融合性解构

  网络游戏是通过互联网传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化结合的产业。网络游戏是一种典型的体验产品,它以计算机和信息技术为支撑,为网络游戏者提供一个个人的、唯一的、值得回忆的表演“舞台”。旅游是个人以前往异地寻求愉悦为主要目的而度过的一种具有社会、休闲和消费属性的短暂经历。愉悦是旅游的内涵,旅游是一种经历,旅游者在旅游的时间里主要是获得一种身心体验的感觉。因此,网络游戏与旅游的本质是相同的。

  网络游戏与旅游之间有着相同的内在本质和特征。网络游戏的虚拟性,让人们能够脱离现实世界到虚幻的空间中充当角色、实现自我,能够满足人的精神需求。旅游对人们来说,也是满足精神需求的一种方式。随着高新技术的发展,把网络技术应用到旅游业中,可以实现两个产业的融合发展。

  (二)网络游戏与旅游产生相融合的机制

  产业融合是社会生产力进步和产业结构高度化的必然趋势,是谨慎中呈现的一种产业新范式。对于其产生的动因,学术界有不同的说法。马健(2002)认为:①技术革新是产业融合的内在原因;②经济管制的放松是产业融合的外在原因。吴颖等(2004)认为推动产业融合的主要因素是:①市场需求的推动力;②产业间竞争合作的压力;③技术创新和扩散的拉力;④规制放松的支撑力。陈柳钦(2007)则认为:产业间的关联性和对利益最大化的追求是产业融合发展的内在动力。从当今世界产业融合的实践看,推动产业融合的因素是多方面的:技术创新是产业融合的内在驱动力;竞争合作的压力和对范围经济的追求是产业融合的企业动因;跨国公司的发展成为产业融合的巨大推动力;放松管制为产业融合提供了外部条件 。

  综上所述,笔者认为,网络游戏业与旅游业产业融合的动力主要来自于技术创新、市场需求和经济管制。技术创新是内在驱动力,市场需求和经济管制是外在推动力。

  (三)网络游戏与旅游产业相融合的层面

  1.技术上的融合

  不同产业之间形成了共同的技术基础和市场基础,导致技术融合和市场融合现象产生,各个产业之间的传统边界将趋于模糊甚至消失,在技术融合和市场融合基础上产生了产业融合现象。

  可见,技术融合为产业融合的发生提供了最基本的条件,虚拟现实技术特别是网络的融合为网络游戏业与旅游业的融合创造了统一的虚拟世界平台。

  2.市场上的融合

  据了解,网络游戏最主要的用户是4O岁以下的年轻人,而这些年轻人恰好是当前中国最具消费能力并引领消费时尚的人群,是构成“驴友族”和驾车旅游的主力。网络游戏业市场和旅游业市场出现了交叉和渗透,并且交叉与渗透的广度和深度还在持续不断地加深。可以说,网络游戏和旅游市场的融合为虚拟旅游产业的出现提供了巨大的推动力。

  3.管制上的融合

  产业管制是指政府对产业中的微观经济主体在价格、市场进入与退出、产品产量与质量等方面进行的限制、监督与管理。在产业分立期,不同产业所处的管制环境是不同的。但是随着信息化、数字化和网络化趋势的发展,许多信息传播业务之间出现了融合的趋势,产业管制也随之进行了相应的调整。管制融合在许多国家已经是比较普遍的现象。

  网络游戏作为新兴的创意文化产业和软件产业,具有良好的经济效益和社会效应,因此受到很多国家的大力支持与鼓励。但是出于对用户利益保护的考虑,政府会加强对游戏内容的管制。旅游业和网络游戏业管制的放松能够使得一方的业务加入到另一方的竞争中,促进彼此的发展。

  四、网络游戏与旅游产业的互动融合

  (一)产业融合的技术支持——虚拟现实技术

  虚拟现实技术是指在计算机软硬件及各种传感器的支持下,生成一个逼真的、三维的、具有一定视听触嗅等感知能力的环境,使用户在这些软硬件设备的支持下,能以简捷、自然的方法与这一由计算机所生成的“虚拟”世界中的对象进行交互作用 。

  虚拟现实技术能够让使用者完全进入虚拟环境中,观看并操纵计算机产生的虚拟世界,听到逼真的声音,在虚拟环境中交互操作,有真实感,可以讲话,并且能够嗅到气味。它有三个最基本的特征,即它们是Immersion(沉浸)、Interaction(交互)和Imagination(构想)。虚拟现实技术系统,正是通过才能真正实现虚拟世界对真实世界的替代,从而达到一种境界的虚拟。

  从上可以看出,虚拟现实技术涉及到计算机传感与测量技术、仿真技术和微电子技术等相关技术,为网络游戏与旅游业的融合提供了技术支撑。

  (二)网络游戏与旅游产业互动融合的形式

  1.虚拟旅游

  依托于虚拟现实技术、三维多媒体网游技术和互联网技术,把旅游景区移入到网络游戏中,是一种现实和虚拟的互动。将现实的旅游景区设计为网络游戏的背景,实现旅游业与网络游戏业的融合,在虚拟的世界里打造真实的景点,从而使原属于本产业边界的活动互相渗透到对方的产业领域内,形成互相渗透的产业融合状态。此时,旅游者和网络游戏者不再有界限,每个人都变成了一个虚拟社会实体化下的一个角色,尽情享受“游游碰撞”带来的激情玩乐。这种虚拟的旅游形态开辟了新的旅游形势——虚拟旅游。

  例如:飞石岭虚拟世界——全球首个网络景点。2006年,浙江凯恩旅游集团与杭州天畅网络科技有限公司合作开发的飞石岭虚拟景区是网络游戏与旅游结合的有效尝试,产生了全球首个网络景点。天畅科技利用公司掌握的互联网技术、三维多媒体网游技术与现实景区进行结合,为飞石岭专门开发了一个全三维立体的飞石岭虚拟世界,把整个飞石岭景点逼真地植入天畅科技自主研发的民族网络游戏巨作《大唐风云》之中,让“游客”通过互联网获得一种身临其境般的网络旅游感受。凯恩集团向天畅科技提供飞石岭景区3万亩山林景区70年旅游开发49 的股权作为回报。据了解,这是目前为止,全球首个用虚拟景点换回真实景点的案例。飞石岭虚拟景区是一款结合了游山玩水而进行的新颖的互动式游戏。游客可以选择各自所需的方式和进程,通过一系列虚拟境界中的漫游,获得各种意想不到的遭遇和感受。

  2.游戏主题公园

  该方式主要是网络游戏产业通过其产业优势来优先获得市场,然后再通过技术创新和市场融合,将其产业活动不断扩散到旅游业,进而开发出具有游戏主题的旅游景点,使原来两个产业的边界逐渐形成一个新的产业形态,实现网络游戏与旅游产业的融合发展。

  如:2004年五一期间,宋城集团联手上海盛大网络推出“游戏嘉年华”活动——中国内地“网络游戏”与“旅游”两大产业的首次对接。拉开了网络游戏与旅游相结合的序幕。宋城的主体按照盛大自主研发产品《传奇世界》内的中州皇城进行改造,并将游戏中的铁匠铺、药店、杂货铺等真实再现,甚至不惜动用50多位蒙古骑士表演《传奇世界》中经典的行会“沙城”攻城战。五一期间,盛大游戏嘉年华在宋城景区和杭州乐园同时开幕。宋城景区和杭州乐园的游客量达到了30多万。这次合作对两个产业来说,都是一种突破。一个现实世界里的旅游与一个虚拟世界中的游戏,找到了一个很好的契合点,碰撞出了巨大的火花。

  五、结语

  在信息技术快速发展的今天,具有相同愉悦体验本质的网络游戏业与旅游业实现产业融合是可行的。两个产业的融合将会给两者的市场营销、产品设计和开发等带来重大的影响,新的旅游形式——虚拟旅游将为市场带来一股新的冲击力。由于现实旅游中,除了愉悦体验的核心价值外,还有很多其他的功能,所以虚拟旅游不可能完全取代现实旅游。目前为止,网络游戏与旅游业的融合还处于初级发展阶段,要实现真正意义上的虚拟旅游,实现与环境的真实体验还有很长的路要走。(编选:中国电子商务研究中心)

 

标签:游戏旅游
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